« C'est grâce à Kasper Tœplitz, [musicien et collaborateur de Myriam Gourfink, ndlr] lors de son passage à l'Ircam, que je devais rencontrer Myriam Gourfink et me préoccuper de problèmes chorégraphiques : il semblait que certains environnements informatiques développés à l'Ircam pour la composition musicale pouvaient répondre à certains besoins d'écriture de la chorégraphe. Nous devions ainsi, ensemble, puis avec Laurence Marthouret, aller plus avant dans le développement d'un programme informatique adapté à la composition chorégraphique : LOL.
L'ordinateur est l'un des moyens les plus efficaces de représentation des connaissances (l'idée d'une intelligence artificielle est née en même temps que celle de l'ordinateur) : il permet de formaliser et de représenter des connaissances, puis de les manipuler. Aussi, comme un jeu de miroir, la formalisation peut également faire l'objet d'expérimentation : les concepts peuvent être redéfinis, ainsi que leur articulation, et ce travail réflexif fait partie intégrante de l'activité de création. Celle-ci suppose donc une certaine plasticité de son environnement informatique, c'est-à-dire un programme ouvert que chacun peut modeler lui-même. Il s'agit donc ici moins d'écrire un ensemble de prescriptions définissant une « conduite » au travers d'une notation, que de décrire des entités et des processus d'ordre cognitif. Le corps est ainsi, avant d'être l'instrument d'une interprétation, une représentation mentale.
C'est dans cette perspective que nous avons choisi de commencer notre réflexion depuis la notation Laban. Ce choix vient essentiellement de la consistance (dans le sens purement logique) de cette notation : il s'agit d'une notation qui répond à une systématique précise et rigoureuse mais nullement contraignante. Bien au contraire, son aspect systématique permet déjà, au stade de l'écriture, d'imaginer nombre d'alternatives (d'écritures ou de mouvements) et ainsi nécessite une sorte d'explicitation de la part du notateur.
Nous avons donc extrait de la notation Laban un certain nombre de concepts et de dimensions propres au corps tels que appuis, élévation, direction, flexion, rotation, distance, enroulement, contacts, adresses et orientations. À ces dimensions peuvent venir s'en ajouter d'autres, définies par la chorégraphe. Ensuite, le corps est décomposé en parties, définies également par le chorégraphe, auxquelles tout ou partie des dimensions préalablement définies viennent s'appliquer : une « situation », ou « moment », est ainsi actualisé et peut-être intégré dans une séquence, ou plus généralement dans un ensemble ordonné ou non d'autres moments. LOL n'est autre qu'un programme permettant entre autres de définir et de manipuler des objets plus ou moins abstraits et des ensembles qui, outre leur sens mathématique, définissent des catégories grâce aux relations effectuées par le chorégraphe.
Le noyau de LOL est donc essentiellement logique : chaque ensemble représente un espace symbolique auquel on peut appliquer un calcul logique : relations, calcul combinatoire, tests de propriétés, changements de variables descriptives etc. (...) Une fonction simple mais essentielle consiste à nommer : chaque objet ou relation ainsi nommé est représenté dans LOL par un symbole choisi arbitrairement par le chorégraphe. Comme dans le langage, le sens apparaît à travers les relations de pertinence établies entre ces symboles plutôt que dans le symbole lui-même. Ceci m'a donc conduit à privilégier le langage comme médium de communication avec le programme : il s'agit pour le programme de comprendre une langue naturelle, par exemple l'anglais, avec des structures relativement complexes et un vocabulaire de base pouvant être étendu par l'utilisateur lorsqu'il crée de nouveaux symboles : une partie du corps, un moment, une séquence seront autant de noms; les processus, relations, calculs autant de verbes ou adjectifs (techniquement, cela s'apparente à un calcul logique de prédicats). L'environnement informatique s'enrichit dès lors progressivement de nouvelles connaissances qui seront conservées et rappelées au cours du travail de création.
L'aspect graphique est donc pour l'instant purement représentationnel : si chaque objet est doté d'un nom et peut être décrit par des symboles ou des valeurs numériques représentant ses propriétés, il peut être utile de représenter un ensemble déterminé de ces objets afin de définir graphiquement une nouvelle entité, ou encore de visualiser certaines dimensions d'une ou plusieurs entités : dans le temps, cela revient à visualiser un mouvement, ou du moins un flux ; dans un espace donné, on décrit l'objet ou on compare les propriétés de plusieurs objets dont on peut apprécier les distances respectives.
Cependant, c'est bien l'aspect symbolique de l'environnement, où les entités sont plus ou moins précisément décrites, qui établit un lien immédiat avec des notations symboliques comme la notation Laban. Dans la mesure où chaque processus est construit à partir d'un ensemble de calculs simples définis depuis une analyse de la notation Laban, alors pour tout ce qui relève du corps, il existe pour chaque entité définie dans LOL un symbole ou un ensemble de symboles dans la notation Laban (*).
Mais, à ce stade, il ne s'agit plus que de convention d'écriture, l'essentiel étant fait : écrire le corps par la pensée.
(*) Il est prévu d'établir un lien entre le logiciel LOL et le logiciel de notation Laban : je remercie David Ralley d'avoir mis à ma disposition tous les éléments nécessaires à cette fin.
Publié le 00-04-2001
Source : Mouvement
Frédéric Voisin